背景信息本文最初发表在微信公共帐户“收集和研究”上。原始标题是带有“ Lu Xingji”的原始标题,并在原始允许的情况下由Indienova重新出版和出版。访谈:唐·宗宁(Tang Zhongning)访谈:卢Xingji,G。TangZhongning(从这里引用到Tang老师),于1996年3月在大学中加入Target软件,并加入了“ Iron Armor Storm”项目的开发,作为3D艺术。后来,在开发过程中,他逐渐促进了主要方法,并最终成为制造商。 Lu Xingji,玩家,游戏收集器,设计师,设置。他目前是北京收藏家协会的游戏研究部门的负责人,并访问了中国传播大学动画与数字艺术学院(“游戏用户体验”课程)和作者“交付体验:游戏和设计用户体验分析”。 curreNtly,我们专注于整合物理收集和现场访谈,以恢复1990年代中国游戏产业开始的历史。采访:2024年11月26日晚上,我(lu Xingji)和唐老师在“铁装甲风暴”中进行了1小时的交流。为了确保内容相互关联,请重新评估本文。图1:Big Box的版本,评论版本和“ Iron Armor Storm”北京收藏家协会游戏研究分支:Lu Xingji,物理收集最近的情况Lu:Tang老师,您可以介绍最新情况吗?唐老师:我已经在加拿大工作了十年,而且我一直在玩。在这段时间里,我还经历了许多不同的公司,现在我在一家英国公司。这不是一家Pureong Gaming公司,而是一家IP分销公司,游戏业务就是其中之一。我们的业务是建立不同的IP,然后将它们商业化,包括动画,电影和电视,玩具,衣服和游戏当然是其中的很大一部分。目前,我们在很大程度上基于区块链从事一些跨平台游戏,并根据不同IP的特征选择不同类型的游戏。目标软件扩展了全文
LU:由于我很幸运见到您,所以我想与您谈论与“盔甲风暴”有关的内容。我记得目标软件。它已成为与海外软件服务有关的公司。那么,您如何看待进入游戏行业?
唐老师:由于目标的老板实际上是一年四季在香港的英国人和纳皮拉。他首先带来了三名在香港和美国与他合作的程序员,然后回到北京建立公司(Target Software)。三个程序员之一是总目标经理张春。当时,这三位资深程序员被称为三大目标(笑)。
实际上,这是我目标的第二年我加入了。该目标软件成立于1995年,我于1996年加入。加入时,我分为三个工作室。只有Zhang Chun领导的工作室才是一场游戏。我们的工作室还针对早期的海外市场,例如来自Super Ren(SFC)的某些游戏,但它们并不针对PC市场。老板在国外有一些联系,并将接受一些自定义订单。因此,“装甲风暴”是第一个PCSA游戏。
LU:我的意思是,我们通过制作自定义SFC游戏积累了开发技术?
唐老师:是的,可以说该公司后来招募了北京团队中一些最早的成员。除了Zhang Chun和其他与老板一起参加海外项目的其他人外,其他人可能没有游戏的发展经验,每个人都在探索。当时,国内比赛中的球队通常是这样的。该艺术的许多成员曾在北京大师,主要开发的格斗游戏中工作。
Project“铁装甲风暴”
LU:我们出于什么目的开始了“铁装甲风暴”项目?
唐老师:我记得在“装甲风暴”之前,我们制作了两个SFC游戏,称为“雷霆之屋”,另一个是“血腥的曲棍球”。当时,该公司还通过外包游戏,儿童教育软件和艺术软件积累了一些经验和资金,并认为国内市场正在逐渐增长,包括从盗版游戏中看到了相对较大的市场规模。同时,自1980年代后期以来,我看到很多人开始在PC上玩游戏,包括我自己。因此,当时我们判断PC游戏在市场上有很大的前景。当然,这并不意味着我们应该对该产品在国内市场的销售有很大信心,但是至少我们可以看到这是一个很大的增长空间,因此我们希望为国内PC市场制作游戏。
图2:“雷蹄”/图片:互联网
那么我们想让M的原因echa rts游戏是因为主要团队成员(包括我自己)这样的游戏主题和RTS游戏。 1990年代我高中时,我在286彩色的显示器上演奏了“沙丘2”。应该将其视为RTS的RT!后来,当我上大学时,一个朋友从深圳带来了两个盗版的“命令和征服” CD。每天,我都会使用图形图形和光学驱动器,在计算机室中进行最高调整的486台计算机。当我们在学校计算机室玩耍时,每个人都来观看。因此,我当时对RTS游戏感兴趣,并且对他们有些痴迷。
图3:美国版的“沙丘2”和大陆版本的“指挥与征服”
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最终,我在SFC上执行了“前线任务”,这确实对装甲风暴的设计产生了重大影响。这就是机械组装组合的类型d按身体部位,可以更换和移动的武器,所有武器都来自“一线任务”。
LU:当时还有其他项目计划,然后让我们比较它们吗?因为Dune 2和Command and Conquest(CNC)也更倾向于铁杆军事主题。它们确实不仅仅是车辆和现代战争。
教师唐:是的。实际上,毫无疑问,这是当时的主要目标。我们都喜欢Mechas,包括Gundam和Super Robot Wars,这是我们几乎每天都在谈论的事情。因此,对确定该主题的过程没有共同的抵抗力。
此外,就确定游戏类型而言,因为当时“魔兽争霸1”和“命令与征服”在国际市场中取得了很好的成绩,我们决定制作RTS型游戏。
团队规模和环境
LU:您能简要介绍当时我们团队的规模吗?
教师唐:就TE而言AM规模,总共应该有5名程序员,然后有5人在3D艺术中,有3人在2d Art中,总共有13人。
LU:您当时是如何成为制造商的?
Tang老师:我还加入了Target Studio,成为3D艺术。实际上,我尊重国际大学贸易,一个朋友介绍了我。由于我从小就喜欢游戏,所以我毕业并选择目标软件时就投降了分配大学套餐的工作。加入公司之后,因为我喜欢它的绘画,所以,完美的入境点是从3D艺术开始,包括“热曲棍球”和“雷声”的开始。当我在做“ Iron Armor Storm”时,我开始从同事开始原始绘画,然后画出原始的绘画,然后去找3D Studio(请注意:那个时候没有3D最大的最大值)。后来,他计划了该项目,并最终担任制造商(制造商)。我们应该在这里特别提到我们的主要美女和你们llow非常强大。我仍然感谢他制作的原始机械绘画。如果我仍然想制作机甲游戏,我绝对希望她工作。那正是我们所做的。计划整个项目是我自己,但我将与张春(Zhang Chun)讨论许多事情,因为张春(Zhang Chun)等同于我们骄傲的工作室的领导者,他的头衔也是执行制片人。此外,所有计划想法都将与同事讨论更具体的计划,而我将完成实际工作。
卢:当时有没有有趣的故事或回忆?
唐老师:Zhumei和Huang Ting和我还有另一个住在Tuanjie Lake附近的3D艺术同事Yang Jing。每天,我们都坐在302个小公众中,进入Tuanjie Hubei上班,我们成为了驾驶员的好朋友,并出售了一张签约的小公众。他们每天,他们都会带我们去黄春主站,所有人都下车,带我们去南部的gaTsinghua的Te。然后,在我们每天去办公室时,黄宁和我要做的就是首先玩一些格斗游戏。 Neo Geo,Saturn,PS都在演奏。 Street Fighter,VR战斗机,铁拳,KOF95至98。我们想使用八个神的最后移动来互相碰撞,端台球将互相取消,然后继续同步相互碰撞。僵局最多可以是10次往返时间,直到有人出错。黄宁是一场疯狂的战斗游戏,我从他那里学到了这些游戏。
LU:那时,每个人都仍然喜欢游戏并喜欢它吗?有兴趣开发游戏吗?那么整体环境非常令人叹为观止且充满活力?
唐教师:是的,大多数应该是这样。他与张春(Zhang Chun)一起对游戏充满热情,他也是一个非常痴迷的游戏玩家。然后,他带我复制了当时玩过的许多游戏机游戏。
LU:您在那里购买了“前线任务”?
老师唐:是的,这是一个复制磁盘,因为当时使用了磁盘驱动器。
图4:Nintendo SFC+磁盘/图片:网络
游戏设计
LU:您提到的最后一个ORS实际上是由许多RT借来的。整个过程中是否有一个主题可以帮助我们想象我们应该借用哪种设计的游戏,然后它可能会对我们想要的后者产生影响?
Tang老师:我认为Mecha组合中最直接的参考是“前线任务”,但毕竟,这是一个基于国际象棋的游戏。因此,从技术能力的角度来看,我们更多可能的参考是Westwood的“ Dune 2”和“ Command and Conquest”。还有“魔兽2”,它没有指“ Starcraft”,因为它仅在我们中途推出时才发布。
图5:“魔兽2”大陆第一版
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图6:中国大陆的“星际争霸”和“英国战争”的第一版
是IJING收藏家协会游戏研究分支:Lu Xingji,物理收集
也提到了“黑暗王朝”和“ kknd”。包括战争雾设置,然后是地图编辑器渲染战场的方式。我们考虑它们,因为当时没有反向工程过程和工具,因此我们只能猜测它们如何实现某些功能。
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图7:“黑暗王朝”和“ KKND”大陆第一版
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LU:我可以理解,在项目设计的开头,团队首先选择了RTS型游戏。然后,因为每个人都喜欢机甲,所以他们选择了Mecha的主题。然后,他们发现“前线任务”中机甲组件的设计适合RTS游戏,并且具有一定程度的变化。因此,团队在“前线任务”中选择了Mecha的风格作为美国机械。这是“装甲风暴”设计的主要思想。
老师唐:是的,是的!这是正确的。此外,我们还更加关注多样化实时策略游戏及其各自的属性。因此,我们指的是Dune 2和Starcraft,其中包括三方战斗部队,而不是只有两支部队的NACNC》 rt。
此外,我们还强调视觉效果。我们的3D团队非常强大。我们对3至2(注1)的视觉表达提出了很多想法,并仔细地抛光了艺术材料。
注1:3至2是实施第一个3D模型的艺术材料的方法,然后在2D的地图上处理。目的是通过有限的计算和处理设备功能来实现估计的3D游戏的真正影响。大多数情况下,它被使用现实的艺术风格或倾斜的45度顶级游戏。
最后,游戏的成熟可玩性也是我们关注的主要内容,因为当时我们不想要这个游戏,但只是打开了独立过程并结束了。因此,多人战斗是这也是我们期望玩家可以反复比赛的组成部分。
另一件事是平衡处于平衡状态,这也是RTS游戏中非常重要的一点。如果某种力量太强大,那可能会有点兴趣,因为玩家不会发挥其他力量。
LU:不幸的是,我想起了当时的一篇文章,专门讨论了“铁装甲风暴”的平衡。本文讨论了如何实现RTS游戏。对我来说最令人印象深刻的是当它提到Ang“ Iron Armor Storm”时,它引入了这款游戏中最受欢迎的平衡。因为它结合了机甲本身,所以平衡是给了球员的。
教师唐:是的,但是仍然需要对我们定义一些平衡,例如零件的性能和价格之间的关系。
LU:是的,因为组件的有效性是平衡的基础。这是我花费每一美元花费的血液和损害的开始。
老师tang:是的,是的,那时我们没有这样的系统设计程序,当时没有Excel表可以进行此类数学模拟,因此其中许多是在纸上完成的。
卢:那时是否有一个一般思维模式?
唐老师:一定有一些。我记得当时在我的笔记本中设计了许多公式。例如,设备成本的配方可以恢复DPS设备(每秒损坏),移动速度和武器量的价格。然后,我们将每个权重值分配给不同的特征因素,最后将它们包括在一个值的数量中,以计算每个机甲战斗的力量。在这段时间里,我将尝试各种随机机甲组件的组合,然后查看他们用权力战斗的力量,然后根据其施工成本将其划分。查看这些单元组合是否在相对平衡的范围内。这确保了无论玩家多么随意的机甲组合。机甲战斗的力量可能在受控范围内。
LU:实际上,这是通过建模仪器进行平衡的一个非常成熟的想法。
唐老师:是的,我有这个主意,但是现在的计算效率还不那么高,因为当时没有Excel桌子。与今天不同,您将通过随机编写一组组合来直观地看到结果。这些需要手机 - 估计。
血狮事件对项目的影响
- 背景:“铁装甲风暴”于1996年开始了其项目,明年的“血液事件”爆炸了。有关详细信息,请参阅“民族旅行的耻辱”到“珍珠收藏”的“血狮”。
卢:“血液事件”会对我们产生影响?
唐老师:实际上,有繁荣和弱点,因为看到他的产品出来后,我们真的会更加自信,因为毕竟,关于质量或最容易理解的产品的观点,这就是VI表现出色,我们仍然认为好处会更大。但是坏的是,国内玩家对国内游戏有一些疑问。除了一些方向的方向外,这可能是一个劣势。但是我认为仍然有利弊,毕竟,我们仍然对我们的产品充满信心。
卢:是的,从最终结果来看,“铁装甲风暴”确实对国内比赛充满信心,毫无疑问。
唐老师:尽管“血狮”被称为失败的产品,但我认为,吴体团作为第一个进入国内游戏行业的团伙也被填补了,它的贡献无疑是。的确,在我离开目标之后,我也去了Shanyang,在Wu帮派工作。我们已经与吴帮了很多年。尽管“血狮”失败了,但我认为他以某种方式敢于尝试,这仍然值得鼓励。
卢:实际上,我认为“血液事件”的主要原因是由巨大差距引起的在过度成功的营销和产品质量之间。这之所以开始,是因为它具有成功的营销,这在游戏行业中可以看到。如果其营销是适度的,它将不会产生这种影响。因此,可以看出,老板吴帮派非常擅长营销,他绝对是这方面的才华。这是他只花了18万元人民币的营销,即使他今天花了1800万元人民币,这可能是他无法实现的。
唐老师:是的,是的。
技术困难
LU:尽管“血狮”遇到了MGA技术苦难,但当时“铁装甲风暴”技术实施的影响仍然非常好。在开发过程中,我们是否发现任何技术障碍?
教师唐:应该有一些,因为当时我们的开发环境确实在纯do和窗户之间。这不是基于整个窗口的游戏,因此在此开发的特殊环境中elopment,我们只能独自探索许多事情。我们有五个程序员,包括张春。然后是其中三个,包括张春,马·巴劳戈岛和另一个同学。他们三个应该是最技术性的,它们通常是整个项目的领导者。
此外,那时计算机设备并不是特别强大。当时,我记得大型计算机应处于486或奔腾2的水平,因此主机和硬盘内存具有一定的局限性。尤其是记忆,尽管“铁装甲风暴”是2D游戏,但这种3比2的艺术效果与当时首次使用的整体颜色(16位真实颜色)的艺术材料相结合,导致了很高的记忆压力,包括记忆泄漏,遇到了开发。此外,自动探路逻辑算法也很难编写,以及如何提高许多单元在复杂地图上移动的效率也是一个技术问题。在tr期间ial,我们会知道机甲被困在某个地方,将无法离开。这些是我们以前遇到的一些技术问题,但是在启动之前,它们仍然很容易解决。
卢:当时您是否在自动巡逻地区找到了外国球员,例如老师姚Zhen。 NAI记得他当时已经完成了“生与死之间”。
唐老师:张春和姚Zhen是好朋友。可能会有一些讨论,但并未特别要求他们帮助我们解决一些问题。由于张春本人是一个具有强大技术能力的主要计划,其中包括另一个也非常强大的程序员MA Baraoguo,我们必须慢慢探索和解决它。
图8:“生死与死亡之间”的第一个大版本
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音乐游戏
这部分稍后由Tang教师添加,以下是原始文本:
MU铁盔甲风暴是由一个净名“梵天”的朋友制造的。正是通过梵天之间的这种合作,我成为了最好的朋友。曼迪和他一起玩游戏,听音乐和歌曲。她为Xu Wei,Richie Richie和Huang An等一些歌手安排了歌曲。 1990年代后期最早的本地游戏开发商,包括Target,Yingxiang和Anti Fire,通常与梵天合作。大约10年后,其他团队出现了其他团队。装甲风暴的BGM也应该是当时游戏配乐中最高的标准之一。
铁装甲风暴的音乐是由一个净名“梵天”的朋友制作的。正是通过梵天之间的这种合作,我成为了最好的朋友。我和他一起玩游戏,听音乐和歌曲。她为Xu Wei,Richie Richie和Huang An等一些歌手安排了歌曲。 1990年代后期最早的Locksl游戏开发人员,包括Target,YingXiang和反火,通常与梵天合作。大约10年后,其他团队出现了其他团队。装甲风暴的BGM也应该是当时游戏配乐中最高的标准之一。
关于梵天的报告中的链接:
风暴穿钢的结果
公路:在中国大陆释放了多少个大盒子的大盒子?
Tang教师:总共应该有300,000套,但我不记得它是否包括主机的OEM版本。我真的不记得大版本的盒子的特定销售,但是应该有大约20,000至30,000套。
注意:1999年的大众软件汇编书(I)指出,“铁装甲风暴”的零售销售达到17,000套,并在那里添加了零售,因此非常接近Tang教师的估计。
卢:真的很棒。在该人的市场环境中,尤其是在国内游戏的销售中,应该是最好的。
教师唐:是的,是的,我还要感谢国内玩家对我们的国内比赛的支持,因为在我们的整体销售量比中国的星际争霸高时,我清楚地记得它。因此,我认为我仍然必须感谢国内参与者对像我们这样的本地开发公司的巨大支持。许多朋友不会因为我们的产品的良好和强大而完全购买它们,但是因为他们感觉很好,所以我认为我应该感谢我们的国内玩家。
LU:谢谢,我们的中国球员热衷于支持本地游戏,姑姑很高。但是我也想说,我们的游戏质量应该很棒。这样,在出售第一批游戏之后,越来越多的玩家愿意跟上并继续购买。此外,当时,“铁装甲风暴”的销售实际上超过了许多进口工程。因此,从市场反馈中,当时的“铁装甲风暴”实际上在全球范围内达到了相对较高的水平。
唐老师:谢谢Mber认为“ PC游戏玩家”(就像今天的IGN一样,但进行了更为中性的评论)似乎给了我们8分。但是,当时,今天的游戏选项并不多,而且比赛并不像今天那么激烈。但是我认为这确实在认识我们。
路:此外,“铁装甲风暴”必须是1990年代在国外制造的少数PC独立游戏之一,对吗?
唐教师:这应该是因为目标老板。由于他是英国人,因此他在国外有分销渠道,他想起了他由埃多斯(Eidos)代表。
图9:欧洲和美国的“铁装甲风暴”的大盒子版本
北京收藏家协会游戏研究分支:Lu Xingji,物理收集
续集的考虑
LU:我们是否考虑发行“ Iron Armor Storm”后的续集?
唐老师:在“装甲风暴”之后,我们立即启动了“骄傲的三个王国”项目,因为团队成员非常喜欢三个王国主题游戏,每个人都玩了许多三个王国主题游戏。此外,领导人当时还发布了“红色悬崖”,反应非常好。这样,我们希望根据“铁装甲风暴”的技术积累来建立三个王国的RT。之后,我离开了目标。最终,我意识到我也制作了一个名为MKZ军事灵魂的游戏,但是具体细节并不清楚。
图10:“红色悬崖”及其电影扩展
北京收藏家协会游戏研究分支:Lu Xingji,物理收集
给新开发人员
LU:感谢您的宝贵时间。最后,我想问一下,今天许多年轻的开发人员都想自己制作游戏。你有什么建议吗?
唐老师:首先,我认为,如果有人可以扮演团队中的所有角色,这是最好的,但这可能会更加困难。因此,请务必找到您的伴侣。作为独立开发人员,有许多主要功能Oning很重要,当然,某些Andar可以用来提供多个职位。例如,您可以是计划和技术的计划和艺术。但是,如果您想履行所有职责,这确实很难,因此您应该拥有一个更可靠的合作伙伴,每个人的哲学都应该是相同的。另外,不要考虑如何从一开始就分发未来的收益,因为主要的事情是首先制造目标用户可以识别的产品。那么项目建立的方向当然非常重要。我认为有必要做一些您更熟悉并且很好的事情。当然,您应该进行市场审查,而不是蒙蔽趋势并在市场上制作最热的产品。请注意省钱(节省购买用户的成本)。因为在新的机械师凭借Apple的隐私之后,使用户变得越来越高的成本。对于独立开发人员,如何准确找到目标用户,然后了解他们的需求,然后根据目标用户的需求创建您的业务模型。这些是非常重要的观点,在实际制作游戏之前,您应该清楚地思考。我认为这主要是!最后,重要的是要注意,独立开发商需要忍受悲伤。在持续的试验和错误过程中,您需要承受它,包括具有足够的财务能力。
LU:好的,谢谢。实际上,我遇到了一些学生,他们有很棒的想法和动力。例如,一个基本技术的学生将邀请一名学生进入艺术专业,一起参加MPLAY独立游戏。但是他们可能不了解广告,购买量或融资。因此,他们有可能先制作一个小型游戏,然后用Steam尝试一下,因为他们的成本可能非常低。那么,您认为Steam平台可以是没有背景的平台,也没有市场资源来获得基本的安全安全性?
唐老师:完全可以,但是你想要竞争产品的创造力和至少基本开发质量。如果您想作为独立的蒸汽游戏生活,那绝对是一个适合您的房间,但是您不能使用这种同质产品。您必须具有自己的特征。特别是在游戏设计中。今年的小丑卡是一个很好的例子,并提名为TGA。
lu:slegend符合您的建议。今天,许多游戏公司都承受着一定的压力,招聘并不容易,因此我喜欢很多有梦幻游戏的人来有更多选择。
教师唐:是的。这是正确的。出色的!出色的!
LU:然后感谢Tang老师,谢谢您的宝贵时间!
其他内容
本节记录并总结了与“风暴”内容不密切相关的内容,但对于读者了解历史记录可能很有用。
1。教唐还指出,在制造“铁盔甲风暴”期间,有一个小的垂直弹幕飞行射击游戏,但被暂停以支持t“铁装甲风暴”项目。
2。“铁装甲风暴”的母盘受到齐博的CD工厂的唐父母和孩子的约束。
3。“ Iron Armor Storm”扩大电影人口“黑色前部”:黑色前面主要是补充内容包,包括新的服装,新地图,新任务等。同时,请修复原始版本中的一些错误。由于互联网远非当时的流行,因此错误的安排是通过发送软盘补丁或仅发送这样的扩展包来进行错误的安排。
4。唐教师参与3D艺术时,绘画的封面是由他制作的。 3D闪电的特殊效果由黄人大师本身绘制:
5。1990年代国内游戏的发展环境和氛围:从唐教师的故事中,诸如Target,Anti-Fire,Jinpan,Shanyang和其他游戏等游戏公司的办公室位置不远,公司员工也经常交谈。一切通常是富裕的朋友,包括唐老师,后来在Shanyang工作。通常,从业者在开发相互帮助的游戏中表现出非常活跃的环境。
6。关于制作独立游戏的想法:在交流期间,我们还讨论了基于现有F2P游戏的独立游戏中简化的发展想法。在这里,我们相信,在构建这种类型的游戏时,我们需要注意游戏本身在更改原始业务模型后是否可以满足游戏的需求。因此,对于没有经验的小型团队,他们需要在调整这款游戏之前对原始游戏有充分的了解,找出有趣的玩家点和实现乐趣的原则,然后研究Laro是否适合将其改编为独立玩家。例如,基于多人接触的乐趣的游戏将不适合独立。
7. 1990年代的大多数游戏从业者都专注于自己E中国游戏行业是因为他们的爱。他们给了稳定的生活一个“大学套餐”名称,并且处于公众不了解的道路上。许多年后,他们中的许多人获得了不同的生活经历,并将生活的意义留在了中国游戏行业中。这可能对我们来说更重要。
参考:
1. Volkswagen Software 1999联合委托版本(i)
2。游戏老将回忆录:Yao Zhen(第1部分):从致敬到创新
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